- ノベルゲーム制作、かつての大挫折とリベンジの決意
- 吉里吉里(Kirikiri)での苦い思い出
- 挫折ポイントまとめ
- 最大の敗因は「シナリオの未整理」
- 今回こそは、ちゃんと完成させる!
- 制作記録は、あえてブログで公開!
- さいごに!
ノベルゲーム制作、かつての大挫折とリベンジの決意
「挫折の経験、ありますか?」と聞かれたら、
恥ずかしながら私はこう答えます。
「星の数ほどあります!」と、自信満々に(笑)。
中でも一番印象に残っているのが、ノベルゲーム制作での大・挫・折。
吉里吉里(Kirikiri)での苦い思い出
昔、「吉里吉里(kirikiri)」というノベルゲーム制作エンジンに手を出したことがありました。
(現在は「吉里吉里Z」として有志の方々が引き継いでくださっています)
当時はマニュアル本まで購入して、「本気でゲーム作るぞ!」と意気込んでいたんです。
吉里吉里は自由度が高く、ネット上にも情報も豊富。とても優秀なツールで、
UIをマニュアル片手にカスタムできたときは「すごい!やったー!」と感動したのを覚えています。
…でも、その達成感で満足してしまったんですよね。

挫折ポイントまとめ
当時の挫折ポイントをまとめてみると、こんな感じです👇
・シナリオが未完の長編で、終わる気がしなかった
・キャラクター数が多すぎて、素材準備が地獄
・UIを作れた時点で「達成感MAX」→そのまま放置
・スクリプトが予想以上に難しく、やる気ダウン
・シナリオを最後まで書く力が無かった
さらに多忙になってしまい、気付いたらフォルダごとまるっと放置。
完成どころか、制作のスタート地点にも立てなかったという、なんとも情けない結果に終わりました。
最大の敗因は「シナリオの未整理」
あらためて振り返ると、最大の敗因はやはり、ストーリーが固まっていないのにツールに手を出してしまったこと。
道筋のないまま進もうとしても、そりゃ迷子になりますよね…。
今回こそは、ちゃんと完成させる!
そんな苦い経験を得て、今回のゲーム制作ではしっかり準備してから取り組むと決めました。
私が心に誓った3つのルール
✅シナリオプロットを最初に完成させてから製作開始!
✅登場人物は最低限に絞る(素材の量=作業量)!
✅「最後まで作れるボリューム」に抑える!
今の自分なら、あの頃の私に「大事なのは、完成させることだよ」と伝えられる気がします。
制作記録は、あえてブログで公開!
当時も制作ブログを立ち上げようと思っていましたが、
「挫折したらかっこ悪いし、恥ずかしい…」と怖くなって結局始められなかったんです。
だから今回は「失敗しても良い」という気持ちでチャレンジしています。
完成を目指す過程をブログに残すことで、自分自身への励みになるし、
同じように「ノベルゲーム制作で悩んでいる人」のヒントや支えにもなれば嬉しいなと思っています。
さいごに!
今回も、もし私が途中で転んだら…
そのときは「しおかんが転んでる間に私は進むぞ!」ってちょっとした励みにしてもらえたらと思います(笑)。
そして、つまづいてもまた懲りずに立ち上がりますので、あたたかく見守っていただけたら嬉しいです🌱
ノベルゲームの制作の失敗談や、再チャレンジに興味のある方はぜひ応援よろしくお願いします!
同じように創作に挑戦している方、一緒に成長していきましょう✨